Solitario della Bastiglia · Come si gioca
Salta una pedina sopra la vicina fino a un foro vuoto e rimuovi la pedina scavalcata. Lascia una sola pedina sul bersaglio. Prova sei tavolieri, il problema quotidiano e piccoli finali per imparare.
Un gioco della corte di Luigi XIV
Nell’estate del 1697 la rivista francese Mercure galant fece una cosa insolita: stampò le regole di un gioco, il disegno del suo tavoliere e alcuni problemi da risolvere. Secondo la rivista, era la moda della corte ai tempi di Luigi XIV.
L’immagine che ci resta di quell’epoca è un’incisione pubblicata da Berey. Vi compare Anne de Rohan-Chabot, principessa di Soubise, con il tavoliere accanto. Le fonti non dicono che lo abbia inventato lei, e nemmeno noi lo diciamo. Ma ha il volto che si addice al gioco: calmo, chino su un rompicapo. Per questo è lei che sta nell’angolo del sito.
Sono passati più di tre secoli e le regole sono rimaste quasi le stesse. Trentadue pedine, un foro vuoto e una sola mossa: saltare sopra la vicina e toglierla. È cambiata la sensazione di giocare. I primi salti sono facili e un po’ a caso. Dopo la metà il tavoliere si fa silenzioso, ogni pedina conta, e ti ritrovi a trattenere il fiato davanti a un salto che dieci secondi prima sembrava ovvio.
Il gioco ha viaggiato con molti nomi: Solitario in Italia, Senku in spagnolo, Resta Um in Brasile, Solo Test in Turchia, Brainvita in India. È sempre lo stesso rompicapo e finisce sempre allo stesso modo: una sola pedina sul tavoliere e il piccolo piacere di esserci riuscito.
Che cos’è il solitario (il gioco con le pedine)?
Il solitario, in inglese peg solitaire, è un rompicapo per una sola persona. Il tavoliere è pieno di pedine, tranne un unico foro vuoto: perni nel legno, biglie nel vetro. È lo stesso gioco.
La tua unica mossa è il salto: una pedina scavalca la vicina, in linea retta, fino al foro vuoto subito dietro, e la pedina scavalcata esce dal tavoliere. Ogni salto toglie esattamente una pedina. L’obiettivo è continuare a saltare finché ne resta una sola.
Non è il solitario con le carte. Non c’entra niente con lui.
Come si gioca al solitario
Le regole stanno in quattro righe; il resto lo metti tu.
- Servono due pedine adiacenti in linea retta e un foro vuoto subito dopo. Togli la pedina centrale: ogni salto riduce il numero di una.
- Sulla griglia si salta solo in orizzontale o verticale. Nel triangolo ci sono sei direzioni parallele ai lati. Le diagonali della griglia non sono consentite.
- L’anello indica il foro finale richiesto. Una sola pedina altrove non risolve questo problema. Annulla per provare un altro percorso.
- Contiamo i singoli salti. Nei libri, più salti consecutivi della stessa pedina possono formare una mossa; i totali hanno significati diversi.
Tocca o fai clic su una pedina. Se ha un solo salto possibile, avviene subito; se ne ha più di uno, dei fori cerchiati mostrano dove può atterrare e ne scegli uno. Puoi anche trascinare la pedina su un foro o usare la tastiera: frecce per muoverti, Invio o Spazio per scegliere e saltare, Esc per togliere la selezione, Ctrl o Cmd con Z per annullare.
I fori hanno nomi come le caselle di una scacchiera: lettere da sinistra a destra, numeri dall’alto in basso. Un salto da d2 a d4 vuol dire che la pedina di d2 scavalca d3. I nomi servono quando vuoi annotare un percorso o confrontarlo con una soluzione.
Come si vince al solitario
Poiché ogni salto toglie una pedina, un tavoliere che inizia con 32 pedine richiede esattamente 31 salti per arrivare a una sola. Su questo sito ogni tavoliere ha anche un foro bersaglio segnato, e vincere significa lasciare lì l’ultima pedina. Finire con una pedina altrove è "Quasi": non è una vittoria, e i Problemi e la Sfida del giorno seguono la stessa regola.
Strategia del solitario: consigli che funzionano
- Ragiona all’indietro, a partire dal bersaglio. L’ultimo salto deve atterrare lì, quindi poco prima devono restare esattamente due pedine allineate con il bersaglio. Sul tavoliere inglese queste coppie sono poche: scopri quali sono e chiediti che cosa deve valere un salto prima.
- Tieni le pedine collegate. Una pedina senza vicine non salta e non si può scavalcare; se nessun’altra pedina può raggiungerla, la partita è persa. Svuotare un braccio troppo presto spesso ne è la causa.
- Prima di saltare, guarda tutto il tavoliere, non solo la pedina che muovi. Un salto che sembra buono lì per lì può tagliare una zona che ti servirà dopo.
- Studia prima i finali. La pagina dei Problemi dà sei tappe per ogni tavoliere, dal singolo salto all’apertura completa.
- Annulla senza sensi di colpa. Nessuno trova la strada al primo colpo: prova una via, guarda dove si spezza, annulla e prova l’altra.
- Usa la simmetria. Ruotare o specchiare il tavoliere trasforma una soluzione in un’altra; su un tavoliere che si apre dal centro, più primi salti sono in realtà lo stesso.
Con quale tavoliere cominciare?
La croce inglese, con i suoi 33 fori e 31 salti, è il classico e il tavoliere a cui pensa la maggior parte delle persone quando dice solitario. Se hai pochi minuti e vuoi qualcosa di piccolo, il triangolo da 15 fori chiede 13 salti. Il quadrato da 36 fori ne chiede 34, il tavoliere europeo da 37 fori 35, il rombo da 41 ne chiede 39 e la croce di Wiegleb da 45 ne chiede 43. Più lungo non vuol dire più difficile; ci sono solo più cose da tenere a mente.
Domande frequenti
Ogni partita di solitario ha una soluzione?
No. Dipende da dove inizia il foro vuoto e da dove vuoi finire. La croce inglese parte dal centro e può finire al centro; sul tavoliere europeo, con il centro vuoto, nessuna sequenza di salti lascia una sola pedina da nessuna parte, e sul triangolo, con a1 vuoto, non si può finire in b3. Per questo ogni tavoliere qui ha un’apertura di cui si sa che ha soluzione.
Posso giocare al solitario gratis online?
Sì. Qui tutto è gratis: niente account, niente pubblicità, niente script di analisi. I tuoi progressi, i problemi risolti e le statistiche restano nel browser di questo dispositivo; cancellare i dati del sito li cancella.
Esiste un risolutore di solitario?
Non puoi inserire una posizione, ma il gioco ha un risolutore tutto suo. Il pulsante Suggerimento mostra un salto preso da una strada che il gioco ha verificato essere ancora vincente. Se la ricerca dimostra che il bersaglio non è più raggiungibile, il gioco te lo dice, ed è il segnale che è ora di annullare; se raggiunge il suo limite, la risposta resta semplicemente sconosciuta. Una partita con suggerimento viene segnata nel risultato e non vale per il miglior tempo.
Perché lo chiamano solitario della Bastiglia?
Perché una leggenda racconta che lo inventò un prigioniero della Bastiglia. Nessuna fonte francese racconta quella storia prima del 1801, e il gioco compare a stampa già nel 1697: la leggenda è più recente del gioco.
Dove trovo la soluzione?
Ce ne sono molte. Le pagine delle Soluzioni, in fondo alla pagina, mostrano per ogni tavoliere un percorso verificato a partire dall’apertura standard, da confrontare con il tuo.
Perché restano sempre due o tre pedine?
Perché le pedine che restano sono lontane l’una dall’altra e non hanno una vicina da scavalcare. La maggior parte delle sconfitte si decide qualche salto prima della fine; per questo annulla un po’ più indietro di quanto pensi necessario.
Posso stampare il tavoliere per giocare con pedine vere?
Sì. La pagina Stampa produce tavolieri e fogli di problemi. Metti una moneta o un bottone in ogni foro tranne uno e gioca esattamente lo stesso gioco.