14 stifte übrig · 0 sprünge · 0:00

Solitär-Brettspiel · Dreieck

Dreieck: 15 Löcher in fünf Zeilen. a1 leer → a1, 13 Sprünge in sechs Richtungen. b3 → b3 und a1 → b3 sind unmöglich.

Das Dreieck, ein Spiel für den Tisch

Das kleinste unserer Bretter: fünfzehn Löcher in fünf Reihen, vierzehn Stifte und ein leeres Loch ganz oben.

Es gibt nur zwei Möglichkeiten für den ersten Sprung, und die eine ist das Spiegelbild der anderen; die Eröffnung ist eine Wahl zwischen links und rechts. Danach ist das Brett klein genug, dass du fast alles im Kopf behalten kannst, was es leicht macht, sicher zu sein, und leicht, sich zu irren.

Zu Ende zu spielen braucht dreizehn Sprünge, und das Ende ist dieselbe Spitze, von der du ausgegangen bist.

Brett Dreieck zu Beginn: 14 Stifte und ein leeres Loch, a1; der Zielring liegt auf a1; Pfeile zeigen die ersten Sprünge, a3 über a2 oder c3 über b2.
So beginnt jede Partie: 15 Löcher, a1 leer. Der erste Sprung ist a3 über a2 oder c3 über b2, und nach 13 Sprüngen muss der letzte Stift wieder auf a1 stehen.

So spielst du das Dreieck

Die Reihen haben 1, 2, 3, 4 und 5 Löcher, und das leere Loch beginnt auf a1 an der Spitze. Anders als die übrigen Bretter hat das Dreieck sechs Sprungrichtungen, parallel zu den drei Seiten; ein Stift kann in jede davon springen. Dein erster Sprung kommt von a3 über a2 oder von c3 über b2 und landet auf a1.

  1. Für einen Sprung braucht es zwei benachbarte Stifte auf einer geraden Linie und direkt dahinter ein leeres Loch. Der mittlere Stift wird entfernt: jeder Sprung reduziert die Anzahl um eins.
  2. Auf dem quadratischen Gitter sind nur waagerechte und senkrechte Sprünge erlaubt. Auf dem Dreieck gibt es sechs Richtungen parallel zu den Seiten.
  3. Der Ring markiert das vorgeschriebene Zielloch. Ein einzelner Stift woanders löst diese Zielaufgabe nicht. Gehe zurück, um einen anderen Weg zu testen.
  4. Der Zähler erfasst einzelne Sprünge. Bücher fassen mehrere Sprünge desselben Stiftes manchmal zu einem Zug zusammen; die Zahlen sind daher verschieden.

Tippe oder klicke einen Stift an. Hat er nur einen möglichen Sprung, geschieht der sofort; hat er mehrere, zeigen umrandete Löcher, wohin er landen kann, und du wählst eins. Du kannst den Stift auch auf ein Loch ziehen oder die Tastatur benutzen: Pfeiltasten zum Navigieren, Enter oder Leertaste zum Wählen und Springen, Esc zum Abwählen, Strg oder Cmd mit Z zum Zurücknehmen.

So gewinnst du auf dem Dreieck

Du gewinnst, indem du genau einen Stift übrig lässt. Da jeder Sprung einen Stift entfernt, sind vierzehn Stifte genau 13 Sprünge, nicht mehr und nicht weniger. Hier liegt der Zielring auf a1, dem Loch, das du am Anfang geleert hast, und gewinnen heißt, den letzten Stift dorthin zurückzubringen.

Wenn du mit zwei oder drei Stiften geendet hast, heißt das nicht, dass der Zug zu früh vorbei war. Neben den übrigen Stiften gibt es nichts zu überspringen, meist weil sie weit auseinander liegen. Gehe ein paar Sprünge zurück und frage, welche Stifte du zusammenbringen kannst.

Strategie auf dem Dreieck

  • Kenne deinen letzten Sprung. Nur zwei Sprünge landen auf a1: von a3 über a2 oder von c3 über b2. Die letzten zwei Stifte müssen a3 und a2 oder c3 und b2 sein.
  • Nutze alle sechs Richtungen. Wer von quadratischen Brettern kommt, vergisst die Diagonalen des Dreiecks und verpasst die Hälfte der Züge.
  • Plane auf Papier. Bei nur 13 Sprüngen kannst du den ganzen Weg aufschreiben, spielen und sehen, wo er bricht.

Die Lösung des Dreiecks

Die Lösungsseite gibt einen geprüften Weg von 13 Sprüngen wieder, von a1 nach a1. Es gibt viele Wege; dies ist einer.

Häufige Fragen

Wie gewinne ich beim dreieckigen Solitär?

Lass einen Stift auf dem markierten Loch. Leere a1 und spiele den ersten Sprung von a3 über a2 oder von c3 über b2. Plane zuerst den letzten Sprung, denn nur zwei Stiftpaare können ihn spielen; nutze alle sechs Richtungen. Die Lösungsseite gibt einen Weg wieder, der funktioniert.

Warum bleiben immer zwei oder drei Stifte übrig?

Weil die übrigen Stifte weit voneinander gelandet sind und keinen Nachbarn zum Überspringen haben. Die meisten verlorenen Partien entscheiden sich ein paar Sprünge vor dem Ende; geh also weiter zurück, als du für nötig hältst.

Was ist das beste Ergebnis?

Ein Stift. Die Varianten auf Restauranttischen vergeben oft Punkte nach den übrigen Stiften, und ein einziger ist die bestmögliche Wertung.