Croix anglaise : 33 trous en lignes 3, 3, 7, 7, 7, 3, 3. d4 vide → d4, 31 sauts.
La croix anglaise, le plateau dont tout le monde parle
Quand on dit solitaire à la plupart des gens, c’est ce plateau qui vient à l’esprit : une croix de 33 trous, aux bras larges de trois trous, trente-deux pions et un trou vide en plein centre.
L’ouverture est la plus ordonnée du jeu. Comme le trou vide est le centre exact, le premier saut peut se faire de quatre façons, et les quatre sont le même coup tourné d’un quart de tour. La première décision n’en est donc pas vraiment une. C’est au deuxième saut que ça se corse.
La fin est là où vous avez commencé : un pion au centre après 31 sauts. C’est ce qu’on appelle le jeu central, et il est faisable. Voilà le charme : le casse-tête a une réponse, cachée quelque part dans ces 31 sauts.
Chaque partie commence ainsi : 33 trous, d4 vide. Le premier saut est d2 par-dessus d3, b4 par-dessus c4, f4 par-dessus e4 ou d6 par-dessus d5, et après 31 sauts le dernier pion doit être revenu en d4.
Comment jouer sur le plateau anglais
Les rangées comptent 3, 3, 7, 7, 7, 3 et 3 trous. Les colonnes vont de a à g, de gauche à droite, et les rangées de 1 à 7, de haut en bas ; le centre est d4. Le premier saut part de d2, d6, b4 ou f4, par-dessus le voisin, et tombe en d4.
Un saut exige deux pions voisins alignés et un trou vide juste après. Retirez le pion du milieu : chaque saut réduit le nombre de pions de un.
Sur une grille carrée, sautez horizontalement ou verticalement. Le triangle autorise six directions parallèles à ses côtés. Aucune diagonale sur la grille carrée.
L’anneau marque le trou d’arrivée obligatoire. Un seul pion ailleurs ne résout pas cette énigme à cible. Annulez pour explorer un autre chemin.
Le compteur mesure chaque saut. Certains ouvrages regroupent plusieurs sauts du même pion en un coup : les totaux ne sont pas comparables.
Touchez ou cliquez sur un pion. S’il n’a qu’un saut possible, il part tout de suite ; s’il en a plusieurs, des trous cerclés montrent où il peut tomber et vous en choisissez un. Vous pouvez aussi faire glisser le pion jusqu’à un trou ou utiliser le clavier : flèches pour naviguer, Entrée ou Espace pour choisir et sauter, Échap pour annuler la sélection, Ctrl ou Cmd avec Z pour annuler le dernier saut.
Comment gagner sur le plateau anglais
Trente-deux pions font 31 sauts. L’anneau de la cible est en d4, et gagner, c’est y laisser le dernier pion. Si vous finissez avec un pion ailleurs, le jeu dit « Presque » : le casse-tête avait la même taille, mais la fin n’était pas celle que le plateau demandait.
Stratégie sur le plateau anglais
Connaissez votre dernier saut. Quatre sauts seulement tombent en d4, et chacun demande exactement deux pions : d2 et d3, d6 et d5, b4 et c4, ou f4 et e4. Si vos deux derniers pions ne forment pas l’une de ces paires, annulez.
Ne videz pas un bras trop tôt. Nettoyer un bras extérieur trop vite peut laisser un pion sans voisin à sa base, et ce pion ne quittera jamais le plateau.
Comptez quand la fin approche. Avec six pions restants, il vous reste exactement cinq sauts. Dites-les tous à voix haute avant de jouer le premier.
La solution du plateau anglais
La relecture de l’ouverture standard montre, saut après saut, la suite de Bergholt documentée dans l’article de Bell et Beasley sur les anciens plateaux de solitaire. Ce sont toujours les mêmes 31 sauts ; servez-vous-en pour éprouver une idée à vous, pas pour sauter le casse-tête.
Questions fréquentes
Il me reste deux pions et je ne peux plus bouger. Que faire ?
Deux pions ne sautent que s’ils sont alignés avec un trou vide juste derrière. Sinon, cette voie est finie. Annulez quelques sauts et essayez l’autre branche, ou demandez un indice.
Le plateau anglais est-il plus difficile que l’européen ?
Les règles sont les mêmes. L’anglais compte 33 trous et 31 sauts, l’européen 37 trous et 35 ; l’anglais est donc un peu plus court, et l’ouverture centrale y marche, mais pas sur l’européen.
Existe-t-il un solveur de solitaire ?
Vous ne pouvez pas saisir une position, mais le jeu dispose de son propre solveur. Le bouton Indice montre un saut pris sur une voie que le jeu a vérifiée comme encore gagnante. Si la recherche prouve que la cible n’est plus atteignable, le jeu vous le dit, et c’est le signe qu’il faut annuler ; si elle atteint sa limite, la réponse reste simplement inconnue. Une partie jouée avec indice est signalée dans le résultat et ne compte pas pour le meilleur temps.