Cruz inglesa de 33 huecos: filas 3, 3, 7, 7, 7, 3, 3. Empieza con d4 vacío y acaba en d4 tras 31 saltos.
La cruz inglesa, el tablero del que todos hablan
Si le dices senku a la mayoría de la gente, este es el tablero que se le viene a la cabeza: una cruz de 33 huecos, con brazos de tres huecos de ancho, treinta y dos fichas y un hueco vacío justo en el centro.
La apertura es la más ordenada del juego. Como el hueco vacío es el centro exacto, el primer salto se puede hacer de cuatro maneras, y las cuatro son la misma jugada girada un cuarto de vuelta. Es decir, la primera decisión no es de verdad una decisión. El apuro empieza en el segundo salto.
El final está donde empezaste: una ficha en el centro tras 31 saltos. Es el llamado juego central, y se puede hacer. Ahí está el encanto: el rompecabezas tiene respuesta, y está escondida en algún punto de esos 31 saltos.
Toda partida empieza así: 33 huecos, d4 vacío. El primer salto es d2 sobre d3, b4 sobre c4, f4 sobre e4 o d6 sobre d5, y tras 31 saltos la última ficha tiene que volver a d4.
Cómo jugar en el tablero inglés
Las filas tienen 3, 3, 7, 7, 7, 3 y 3 huecos. Las columnas van de la a a la g, de izquierda a derecha, y las filas del 1 al 7, de arriba abajo; el centro es d4. El primer salto sale de d2, d6, b4 o f4, por encima de la vecina, y cae en d4.
Para saltar hacen falta dos fichas contiguas en línea recta y un hueco vacío justo después. Retira la ficha intermedia: cada salto elimina una ficha.
En una cuadrícula solo se salta en horizontal o vertical. En el triángulo hay seis direcciones, paralelas a sus lados. No hay saltos diagonales en la cuadrícula.
El anillo señala el hueco final exigido. Una sola ficha en otro hueco no gana esta prueba. Puedes deshacer y buscar otra ruta.
El contador mide saltos individuales. Algunos libros llaman «movimiento» a varios saltos seguidos de la misma ficha; esos números no son equivalentes.
Toca o haz clic en una ficha. Si solo tiene un salto posible, se hace al instante; si tiene varios, unos huecos con contorno muestran dónde puede caer y eliges uno. También puedes arrastrar la ficha a un hueco o usar el teclado: flechas para moverte, Intro o Espacio para elegir y saltar, Esc para quitar la selección, Ctrl o Cmd con Z para deshacer.
Cómo ganar en el tablero inglés
Con treinta y dos fichas hacen falta 31 saltos. El anillo del objetivo está en d4 y ganar es dejar la última ficha allí. Si terminas con una ficha en otro hueco, el juego dice "Casi": el rompecabezas tenía el mismo tamaño, pero el final no era el que pedía el tablero.
Estrategia en el tablero inglés
Conoce tu último salto. Solo cuatro saltos caen en d4, y cada uno pide exactamente dos fichas: d2 y d3, d6 y d5, b4 y c4, o f4 y e4. Si tus dos últimas fichas no son una de estas parejas, deshaz.
No vacíes un brazo demasiado pronto. Despejar un brazo exterior demasiado rápido puede dejar una ficha sin vecina en su base, y esa ficha no saldrá nunca del tablero.
Cuenta cuando se acerque el final. Con seis fichas restantes tienes exactamente cinco saltos. Dilos todos en voz alta antes de hacer el primero.
La solución del tablero inglés
La reproducción de la apertura estándar muestra, salto a salto, la secuencia de Bergholt documentada en el artículo de Bell y Beasley sobre los antiguos tableros de solitario. Son siempre los mismos 31 saltos; úsala para probar una idea tuya, no para saltarte el rompecabezas.
Preguntas frecuentes
Me quedan dos fichas y no puedo mover. ¿Qué hago?
Dos fichas solo saltan si están en línea con un hueco vacío justo detrás. Si no, esa ruta se acabó. Deshaz unos saltos y prueba la otra rama, o pide una pista.
¿Es el tablero inglés más difícil que el europeo?
Las reglas son las mismas. El inglés tiene 33 huecos y 31 saltos, y el europeo 37 huecos y 35; el inglés es un poco más corto, y la apertura central funciona en él, pero no en el europeo.
¿Hay un solucionador de senku?
No hay un campo donde escribir una posición, pero el juego tiene su propio solucionador. El botón Pista muestra un salto de una ruta que el juego ha comprobado que aún puede ganar. Si la búsqueda demuestra que ya no se puede llegar al objetivo, el juego te lo dice, y eso significa que toca deshacer; si llega a su límite de búsqueda, la respuesta es simplemente desconocida. Una partida con pista queda marcada en el resultado y no cuenta para el mejor tiempo.