35 fichas restantes · 0 saltos · 0:00

Senku – Solitario de clavijas · Cuadrado

Cuadrado de 36 huecos: 6×6. c3 vacío → c3, 34 saltos. Tiene cuatro huecos centrales, no uno único, y no admite diagonales.

El cuadrado, un tablero sin centro

Seis por seis huecos, treinta y seis en total, y nada que se pueda llamar el medio. Un cuadrado de lado par tiene cuatro huecos en el medio; así que no hay un único hueco central que vaciar.

Empezamos a un lado del medio, en c3, y terminamos en c3. Sin saltos en diagonal, sin trucos: treinta y cuatro saltos, solo en horizontal y en vertical.

El más sencillo de aquí, y la sencillez es otra clase de dificultad.

Tablero Cuadrado al inicio: 35 fichas y un hueco vacío, c3; el anillo del objetivo está en c3; las flechas muestran los primeros saltos, c1 sobre c2, a3 sobre b3, e3 sobre d3 o c5 sobre c4.
Toda partida empieza así: 36 huecos, c3 vacío. El primer salto es c1 sobre c2, a3 sobre b3, e3 sobre d3 o c5 sobre c4, y tras 34 saltos la última ficha tiene que volver a c3.

Cómo jugar en el tablero cuadrado

El tablero es una cuadrícula de 6 por 6: columnas de la a a la f, filas del 1 al 6. El hueco vacío empieza en c3. Hay cuatro primeros saltos posibles, todos cayendo en c3: desde c1, a3, e3 o c5. No se permiten saltos en diagonal.

  1. Para saltar hacen falta dos fichas contiguas en línea recta y un hueco vacío justo después. Retira la ficha intermedia: cada salto elimina una ficha.
  2. En una cuadrícula solo se salta en horizontal o vertical. En el triángulo hay seis direcciones, paralelas a sus lados. No hay saltos diagonales en la cuadrícula.
  3. El anillo señala el hueco final exigido. Una sola ficha en otro hueco no gana esta prueba. Puedes deshacer y buscar otra ruta.
  4. El contador mide saltos individuales. Algunos libros llaman «movimiento» a varios saltos seguidos de la misma ficha; esos números no son equivalentes.

Toca o haz clic en una ficha. Si solo tiene un salto posible, se hace al instante; si tiene varios, unos huecos con contorno muestran dónde puede caer y eliges uno. También puedes arrastrar la ficha a un hueco o usar el teclado: flechas para moverte, Intro o Espacio para elegir y saltar, Esc para quitar la selección, Ctrl o Cmd con Z para deshacer.

Cómo ganar en el cuadrado

Treinta y cinco fichas son 34 saltos. El anillo del objetivo está en c3. Ganar es devolver allí la última ficha.

Estrategia en el tablero cuadrado

  • Conoce tu último salto. Cuatro saltos caen en c3: desde c1, por encima de c2; desde a3, por encima de b3; desde e3, por encima de d3; o desde c5, por encima de c4. Las dos últimas fichas deben ser una de estas parejas.
  • Cuidado con las esquinas. En el cuadrado, las esquinas tienen el menor número de vecinas; es fácil que una ficha se quede sola allí.
  • Como el cuadrado no tiene un centro único, no hay una apertura obvia que copiar de otros tableros. Planifica desde c3 hacia fuera.

La solución del tablero cuadrado

La página de Soluciones reproduce una ruta comprobada de 34 saltos, de c3 a c3.

Preguntas frecuentes

¿Se permiten saltos en diagonal?

No. En todo tablero de cuadrícula, el salto es solo hacia los lados o hacia arriba y abajo.

¿Hay un solucionador para el tablero cuadrado?

No hay un campo donde escribir una posición, pero el juego tiene su propio solucionador. El botón Pista muestra un salto de una ruta que el juego ha comprobado que aún puede ganar. Si la búsqueda demuestra que ya no se puede llegar al objetivo, el juego te lo dice, y eso significa que toca deshacer; si llega a su límite de búsqueda, la respuesta es simplemente desconocida. Una partida con pista queda marcada en el resultado y no cuenta para el mejor tiempo.